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这不是BUG,这是游戏特性 第352节

  这款游戏相当出名!

  可在这款游戏还没火起来,影响力还没出圈之前,谁能想到这么一款游戏会火?

  不开玩笑,掘地求升的难度和游戏设计简直就是将玩家“拒之门外”的代表。

  因为其无存档的设计,再加上“一失足成千古恨”的跌落机制,让这款游戏的“挫败感”达到了一种前所未有的程度。

  本来游戏就很难了。

  结果游戏失败的挫败感还这么强,简直让人心态爆炸。这一款游戏,一看就是小众冷门的代表,压根不可能走向大众视野并火起来。

  没错!

  它这种游戏机制和设计,压根就不是给大众玩家玩的,换句话说,游戏设计之初就没考虑讨好“大众”玩家。

  这么说可能难以理解。

  换个说法,每一款游戏在设计和制作的时候,都会考虑到“受众”这个问题。

  这就跟写小说,在动笔开始写之前,会考虑这本小说“写给谁看”一样,小学生还是老白读者?

  《和班尼特福迪一起攻克难关》这款游戏,设计的时候,很明显没有走向大众的想法,毕竟游戏挫败感极强,而且难度很高。

  可偏偏这款游戏,在各路主播和UP主的带动下,破圈火了!!

  难度高,挫败感强怎么了?

  只要我自己不玩,看别人玩,化身为一名光荣的云玩家,那《和班尼特福迪一起攻克难关》这款游戏,还是蛮有趣蛮有意思的嘛!

  听到这话,罗吉无可奈何地叹了口气道:“《和班尼特福迪一起攻克难关》这个例子不能说明什么,难道你没有发现,即使很火很出圈,这款游戏的销量还是没增长多少吗?”

  “这一点我发现了。”

  陈霸点了点头。

  掘地求升是很火,当时在整个互联网到处都是关于这款游戏的视频和解说,影响力绝对是现象级的。

  可对于游戏销量,提升的幅度虽然很大,但相较于全网爆炸的热度人气而言,增长还是太小了。

  说白了!

  掘地求升的销量,跟全网爆炸的人气热度并不匹配,你会感觉“玩家”有点少。

  这个原因也有人分析过,还是那句话,掘地求升看别人玩,比自己买来玩更有意思……

  罗吉担心《阿巴正传》也会变成这样,也就是看别人玩比自己玩更有意思,只有各路游戏主播和UP主会买来玩,路人玩家都被难度吓到不敢买了。

  对此,陈霸表示多虑了。

  《阿巴正传》不会像掘地求升那样,因为难度或挫败感等问题,吓得路人玩家不敢买来玩。

  恰恰相反!

  在他的构想中,《阿巴正传》是那种看别人玩很有意思,自己玩更有意思的游戏。

  也就是说,看别人玩《阿巴正传》不会被高难度所吓到,反而会产生“手痒难耐,渴望打架”的奇葩想法。

  一旦产生这种想法,那就距离购入游戏亲自体验不远了。

  (本章完)

第287章 体力值与精力值

  《阿巴正传》是一款开放世界模拟养成类型的游戏。

  所谓开放世界,一方面是指地图很大,足足有好几十平方公里。

  另一方面,游戏自由度也相当高,玩家在游戏里除了少数行为不可以做之外,其他行为百无禁忌。

  至于模拟养成……

  在陈霸的设计框架里,玩家从零开始奋斗改变的这个过程,可以称之为模拟养成。

  其实这就是《寒窗苦读模拟器》与《寄人篱下模拟器》的玩法变种,说到底逻辑是相通的,无非就是朝着既定的游戏目标不断努力前进。

  游戏目标是什么?

  在《寒窗苦读模拟器》里,这个目标是让玩家努力学习,一边克服家庭和农活等各方面的困难,一边刻苦学习,最终考上心仪的学校。

  而在《阿巴正传》里,游戏目标没有《寒窗苦读模拟器》那么明确,反而相当自由……

  但这个自由是假的!

  游戏目标虽然不够明确,但方向是固定的,也就是说,玩家需要努力克服身体机能上的障碍,或是性格方面的缺陷,最终融入社会并在事业上取得成功。

  也就是说,一切的一切都是朝着这个方向去努力。

  至于努力的结果,也就是最终达成的游戏成就,这就因人而异了。

  可能是大科学家,也可能是一名优秀的播音主持,还有可能是一名画家、钢琴家或是大作家……

  《寒窗苦读模拟器》为玩家设置了“农活”这個阻碍,而且还有“体力值”限制玩家们的活动。

  而在《阿巴正传》里,主角虽然不用干农活,不用放牛割猪草,但他/她是一名残障人士,身体机能相较于正常人而言,其实是有所不足的。

  而且在游戏里,同样有着“体力/精力”双重限制,不可能让玩家们像脱缰野马一样肆意撒欢。

  而且不同的“身体缺陷”也会导致体力条与精力条发生变化。

  举个例子!

  行动不便,需要依靠轮椅或拐杖出行的角色,那体力值就会比较低,因为身体限制了他的活动范围。

  而一些特殊病症角色,虽然体力值很高,但精力值却极低,而精力值过低也就导致,他在完成一项任务的时候,不仅成功率会变低,获得的经验也会相对减少。

  这是陈霸经过反复琢磨,最终得出的一个数值平衡体系!

  最开始,他只设计了一个“体力值”,并没有设计“精力值”这个数值体系。

  但小陆的一番话,让他意识到游戏如果只有“体力值”的话,恐怕并不公平,也不够写实。

  为什么这么说?

  因为残障人士这个范围涵盖较广,凡是身体存在残疾或严重伤病都可以划入其中。

  那这就有一种特殊情况!

  大脑或智商不正常,缺胳膊少腿,这两名玩家难道体力值都一样吗?

  不一样?

  缺胳膊少腿会导致体力值降低许多?

  那这就不太合理了,毕竟大脑出问题或智商不正常的玩家,光是一项体力值根本还原不出实际的困难,他们只是脑子有问题,体力又不差。

  于是,陈霸换个角度,在体力值的基础上弄了一套“精力值”体系。

  不仅如此……

  除了体力值与精力值外,游戏还存在多项属性数值。体力值与精力值是固定的,每天睡一觉就会恢复。

  但属性数值不是固定的,而是会随着经验等级的提升而逐步成长。不同属性的点法,将直接决定以后的路线发展。

  比如说,职业分支!

  某玩家将升级获得的自由属性点,重点分配给了“口才”与“情商”这两项二级属性,他的角色变得“能说会道、情商很高”。

  这样一来,他虽然腿脚不便,但应聘电视台主持人的成功率却提升了许多。

  换个角度去想!

  属性重点发展“口才”与“情商”,玩家去想让主角成为一名大作家,这难度无疑比之前高了许多倍。

  不同的属性点分配方案,对玩家之后的游戏路线选择和通关成功率,起到了至关重要的作用。

  至于“体力值”与“精力值”,在职业路线发展这一块,反而没那么大作用……

  “体力值决定了玩家的可外出活动时间,一点体力值差不多就等于游戏里的一分钟。”

  在企划研讨会上,陈霸一边展示着自己刚做的PPT,一边为众人解说道:“体力值可以通过吃饭、睡觉、小憩等方式缓慢恢复,也可以通过特殊道具、锻炼设施进行快速恢复与提升上限。”

  “至于体力值在游戏里的第二个应用方式,那就是工作了!”

  “主角身残志坚,立志要成为一名伟大的画家,那他总得抽出时间进行绘画学习与练习吧?”

  “这些工作,都会极大消耗体力值与精力值!画家这种自由职业还好,如果是固定工作时间的职业,那就有基本的体力值和精力值门槛要求了。”

  “比如说,这里有一份早九晚五的工作,工作时间八小时,期间午休一个半小时……”

  “要想胜任这份工作,那就必须达到2000点体力值以上!体力值不达标,很快就会被公司开除!”

  “不对啊!”

  小陆听到这话,忍不住吐槽道:“体力值消耗不是以1点/分钟计算的吗?为什么工作八小时只需要2000点体力值?”

  霸哥数学是谁教的?

  这么低级的错误,完全不应该啊!难道霸哥小时候没上过数学课,连最基础的九九乘法表都不会背了?

  “那不一样,体力与精力值的消耗,有一套专门的公式进行计算,1点/分钟只是一个大致估算方式而已。”

  陈霸摆了摆手道:“你上班难道每时每刻都保持专注状态?肯定会开小差喝水上厕所的吧?这种摸鱼时间,游戏也会计算在内。”

  正因为计算公式的不同,所以才会出现八小时工作,需要保底2000点体力值的情况。

  而且2000点只是保底而已!意思是在这个基础上,玩家才不会被公司开除,不达标就会被炒鱿鱼!

  “不同的工作,需要的保底体力值与精力值也不同。”

  “有一个粗略的设定,那就是体力值门槛高的工作,精力值需求就很低!同理,精力值需求高的工作,体力值的门槛就会大大降低……”

  陈霸将其划分为“体力劳动”与“脑力劳动”两大类。

  体力值与精力值的最低需求,其实就是让玩家扬长避短,尽可能发挥出自己的长处,而不是死磕短板。

  另一方面,这种数值设计还有一个隐藏深意。

  “玩家张三随机到了唐氏综合征,智力发育只有六七岁孩童的水平,精力值很低,体力值不错!”

  陈霸挑眉道:“在游戏里,张三想要去找一份适合自己的工作,只能是体力劳动为主,也就是体力值消耗巨大的职业。”

  “需要很高精力值的工作,他不满足要求,要么求职被拒,要么被开除裁员……”

  “原来如此!”

  小陆听懂了,原来精力值和体力值这两项数值,放在游戏背景里竟然是如此残酷的一件事。

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