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这不是BUG,这是游戏特性 第298节

  这是一款悬疑恐怖游戏。

  玩法是大杂烩,不仅有传统悬疑恐怖游戏的解谜探索玩法,还有一些比较特殊的玩法,比如说跑酷、即时战斗等等。

  “跑酷?”

  “对,跑酷!”

  陈霸解释道:“相比于其他恐怖游戏,《山村往事》地图会比较大,整整一个村包括后山,范围还是挺大的。”

  为什么要做这么大的图?

  其他恐怖游戏,故事基本都发生在一栋房子,或者是一栋独立建筑内,不会有太多活动空间。遇到危险时,要么钻柜子要么趴床底……

  这也是通过狭窄的活动空间,让玩家产生一种不安全感和危机感。

  说人话就是,恐怖游戏最好别做太大的地图场景!

  但《山村往事》却一反常规,在游戏里做了一张很大的地图,玩家探索活动的范围不再局限于某一栋建筑,而是一整个村庄。

  这让小陆和刘金福等人很不解,做这么大的地图要干嘛?难道霸哥想在恐怖游戏里,搞出所谓的半开放世界吗?

  结果是为了跑酷!

  用陈霸的话来说,《山村往事》地图之所以这么大,主要就是方便玩家被怪物追逐时,跑酷躲猫猫。

  “躲猫猫?”

  “没错,经典恐怖游戏玩法,你追我跑,你躲我找……”

  陈霸解释道:“恐怖游戏都有追逐要素,以此刺激玩家们的肾上腺素。尤其是屏幕中突然出现一张血肉模糊的脸,吓得玩家慌不择路这个桥段,简直屡试不爽。”

  《山村往事》强化了这一桥段,躲猫猫环节十分关键。

  村子看起来很大,但实际游玩的时候又会觉得很小。玩家在受到惊吓或刺激后,慌不择路逃窜的过程中,村子就没有想象中那么广阔了。

  而且这里面还有一个恐怖元素!

  陈霸试着描绘出一個场景:玩家在A建筑受到惊吓刺激,被怪物追逐逃往B建筑躲避,听到脚步声越来越小,顿时松了口气,结果扭头一看……

  “怪物就在眼前?”

  “不!”

  陈霸似笑非笑道:“身穿寿衣妆容似死人的一家四口,围坐在一张木桌前,木桌上摆放着血淋淋,看不清什么动物的头颅……”

  当这一家四口,目光齐齐看向玩家时,恐怖感一下就来了。

  等玩家被手拿菜刀的一家四口追出门外,在漆黑的夜色下看到不远处一栋栋低矮石屋木屋时,将会感受到第三次惊吓和刺激。

  “我大致听懂了……”

  刘金福若有所思道:“霸哥你是想营造出,村庄虽然很大,但玩家却无处安身,甚至觉得每一处都是龙潭虎穴的那种恐怖感?”

  “差不多就是这样!”

  陈霸点了点头道:“游戏分白天和夜晚两种情况,白天村民们都是笑脸,就那种很慈祥很和蔼的感觉。”

  “到了晚上,所有人都是面无表情死人脸,脸白如纸,看不出一点生气那种……”

  这也是地图做得大的原因。

  陈霸小时候,有一次跟老陈去走亲戚,因为老陈喝酒误事,所以回村的时候已经是半夜了。

  正好那天晚上没有月亮。

  漆黑一片,站在村口向村里望去,隐隐约约能看到一排排的房屋,好似一张张吃人的血盆大口,有着极强的恐怖感。

  不过这不是重点,重点是在这种恐怖的氛围中,当时还不到十岁的陈霸,下意识想抓紧老陈的衣袖,结果扭头一看,老陈不见了。

  “我都被吓哭了,结果我爸只是去旁边草丛撒泡尿而已!”

  陈霸说完自己的亲身经历,然后又提到了一个很关键的设定:异乡陌生感!

  游戏的主角是在这个村庄长大的,所以胆子会比较大一点。但操纵主角,躲在屏幕后的玩家,之前来过这个村子吗?

  没有!

  对于玩家来说,这个村子的一草一木都是陌生的,正因为陌生不熟悉,所以恐怖感会得到加强。

  换位思考一下。

  假如让玩家去实地体验主角的经历,怕是第一个谜题还没解开,天刚黑就已经被吓得昏迷不醒了。

  当然!

  如何营造出恐怖氛围,引导玩家的肾上腺素狂飙是一门很深的学问,不是三言两语就能说清楚的事。

  剧情是一方面,画面是另一方面,音效也是至关重要的一环!

  除此之外,还有细节……

  比如散落的冥币纸钱、角落的纸人、沾染血迹的布条、神秘的爪印和脚印、一深一浅的脚步声等等。

  所有的元素集合起来,才能称得上一款合格的恐怖游戏。

  顺道一提。

  恐怖游戏,并不是一定要出现真正意义上,视觉恐怖的生物或鬼魂妖魔。

  心理恐怖大于视觉恐怖!

  一款真正优秀的恐怖游戏,其实是全程没有出现超自然的现象或事物,一直都是通过心理暗示和氛围营造,让玩家自己吓自己。

  “自己吓自己?”

  “这个概念不错,好像那些比较火的恐怖游戏,在这方面做得都很不错。”小陆赞同道。

  “本来就是自己吓自己,假如你能够无视那些潜在的心理暗示,也能够无视环境氛围对自己的影响,所谓恐怖游戏就跟贪吃蛇一样简单。”

  一直没怎么说话的罗吉,对此深有体会道:“不同的人,对这方面的适应能力是不一样的。”

  有的人天生胆大妄为。

  所以这些人玩恐怖游戏,顶多会有一点肾上腺素飙升的刺激感,但要说受到心理暗示和环境氛围影响感到害怕,那是不可能的。

  “真有这种人?”

  “有的!”

  陈霸回答道:“世界之大无奇不有,这世上确实有那种玩恐怖游戏只觉得刺激,不会感到害怕或惊慌的牛人。”

  不过话说回来,这种人太罕见了。

  一万个人里,恐怕也很难找出一个这样的人。大多数人都很难违背生理本能,会对未知的存在感到恐惧害怕。

  “要不我还是退出这个项目吧,我胆子太小,恐怕跟不上你们的节奏!”小陆弱弱地说道。

  “胆子小?那正好……”

  陈霸嘿嘿笑道:“你胆小,那你就更别想跑路了!像你这种人,最适合测试恐怖游戏了!”

  游戏合格与否?

  那得看这游戏能不能吓哭小陆,给他吓哭,那就算是成功!如果小陆测试结束都没什么反应,这游戏干脆就别发布了。

  “求求伱做个人吧!”

  小陆哀嚎道:“明知道我胆小,从小就怕这些东西,还让我来做测试员,你还有没有人性?”

  “我怎么不做人了?”

  “测试员又不是只有你一个,到时候我们会多找几个人测试的……”

  小陆是胆小组,除此之外还应该设立一个“正常组”与“胆大组”。

  通过这三组测试的对比,才能分析出游戏的真实情况,以及游戏的恐怖惊悚程度究竟如何。

  这可不兴乱来!

  可能很多人都觉得,恐怖游戏嘛,自然是越恐怖越好,越吓人越好。

  但这是一个错误的认知!

  恐怖游戏有一个区间值,恐怖程度太低,失去了恐怖游戏的意义,这样的游戏是失败的。

  与此同时,恐怖程度太高,容易诱发玩家们的心脏病甚至是其他病症,那也是失败的恐怖游戏。

  不止是失败!

  容易给人吓出毛病,太过恐怖的游戏,可能都没法正常过审,直接就胎死腹中了。

  所以恐怖游戏必须要把握好其中的度,不能太过恐怖,也不能一点都不恐怖。

  “那具体恐怖到什么程度,才算是比较合适的呢?”小陆问道。

  “很简单!”

  “即使是承受能力比较强的胆大玩家,也会被吓出一身冷汗,这就是合适的恐怖程度。”

  陈霸解释道:“正常玩家面对这种恐怖值,会心跳加速肾上腺素飙升,胆小玩家会情绪失控。”

  这差不多是上限了。

  超过这个界限的游戏,不是做不出来,而是做出来也没人敢玩,甚至法律法规也不允许这样的游戏面世。

  网上经常有人调侃,说XX游戏心脏病、高血压玩家别玩!

  这种语气,通常是一种开玩笑的说法,意思是XX游戏很气人。

  但恐怖游戏,尤其是恐怖程度很高的游戏,那是真的不能让心脏病、高血压玩家玩,很容易出现不好的事。

  俗话说,每一个离谱的校规、交规、公司规定背后都有一个令人震惊的故事!

  那在游戏行业里,游戏加载页面的“温馨提醒”也是如此。

  当游戏开发商都建议XX玩家不要游玩该游戏的时候,你就应该知道,这句话背后肯定隐藏着不为人知的故事。

  “事实上,每年因恐怖游戏导致的突发事故并不在少数。”

  陈霸叹了口气道:“这也是为什么,现在多数恐怖游戏都会在加载页面提醒某些特殊玩家,不要或少玩此类游戏。”

  这可都是血的教训!

  就跟《地平线5》加载页面的光敏性癫痫警告提醒及免责声明一样,可能99%的玩家都不知道光敏性癫痫是什么病。

  但这不重要,重要的是必须提醒玩家,顺便挂一个免责声明。

  无数同行已经用实际行动证明了,此类游戏不挂免责声明,不出事还好,一旦出了事,你是铁定要被讹的,各种赔偿少不了。

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