华娱:成资本了还不能放纵吗? 第617节
付费点后置的通行证模式,又让玩家在充分体验游戏乐趣后,心甘情愿地为皮肤和开启排位模式买单。
这手组合拳在这个时间点,简直是无解的王炸。
其次是远超前世规模的主播海啸营销。
前世蓝洞公司虽然也意识到主播推广的重要性。
但投入规模和策略精细度,与李洲这次集中火力、全球顶流全覆盖、长尾主播全触及的饱和式打击相比,简直是小巫见大巫。
李洲用真金白银,在短时间内人为制造了一场全球直播平台的吃鸡狂欢,将游戏的观赏性和话题性推到了极致。
这种主播暗广,让游戏本身成了最好的广告。
最后,也是李洲最下血本不容妥协的一点,那就是对外挂的零容忍和雷霆打击。
前世《绝地求生》早期被外挂毁掉多少口碑,流失多少玩家,李洲是知道的。
所以他不惜成本,投入重金研发玄武反作弊系统,并且顶着可能误封被骂的风险,悍然祭出硬件封禁这个大杀器。
虽然仍有极少漏网之鱼,但开挂就封电脑的恐怖传说,已经极大震慑了潜在的作弊者,为绝大多数玩家保住了相对干净的游戏环境。
这一个月,李洲自己也没闲着。
他大部分精力放在了理想汽车那边,组建研发中心,挖人,定方向,忙得脚不沾地。
但《绝地求生》这边,他也始终保持着最高程度的关注。
游戏上线第十五天左右,当吃鸡热潮已经从直播平台席卷到全网,形成真正的社会现象时。
那些原先对这款华夏出身,玩法怪异的游戏持观望甚至轻视态度的专业游戏媒体,终于坐不住了。
洲越是没给他们塞钱做宣传,但不妨碍他们自己来蹭这泼天的流量。
先是IGN,这家在玩家心目中颇有分量的媒体,在头版头条刊登了长篇评测,标题起得极其惊悚:《绝地求生:重新发明了FPS》。
文章里极尽吹捧之能事:“在2015年之前,如果你问一个玩家,什么是射击游戏?”
“他大概率会给你描述《反恐精英》式的精确对枪,或者《使命召唤》式的电影化叙事的游戏内容。”
“它们要求你拥有闪电般的反应神经,对地图每个角落都要有深刻理解,门槛高耸,让无数手残党望而却步。”
“然后,《绝地求生》出现了。”
“它粗暴地撕掉了所有这些条条框框,把一百个人扔到一个荒岛上,告诉你们:捡东西,然后活下去,最后一个站着的人赢。”
“它不需要你有一百五十毫秒的极限反应,也不需要你背熟每个狙点。”
“你只需要一点运气,一点耐心,一把捡到的枪,和一个想活到最后的念头。”
“在这里伏地魔和刚枪王拥有同等的获胜机会,战术的权重第一次与枪法持平。
“它用最简单的规则,创造了最复杂的可能性。”
“每一局都是全新的故事,你永远不知道下一个转角遇到的是三级套大佬还是赤手空拳的萌新。”
“这种极致的随机性和悬念,让再来一局的魔力变得无法抗拒。”
“我们最终给予《绝地求生》9.5的惊世杰作评价,任何一款没有CG播片,没有好莱坞式过场动画的游戏。”
“能在IGN拿到9分以上,都意味着它的核心玩法已经纯粹迷人到足以让所有形式上的加分项黯然失色。”
“《绝地求生》做到了,它用最朴素的方式,证明了好玩才是游戏永恒的第一性原理。”
李洲当时看到这篇评测,差点在办公室笑出声。
IGN这吹得连他这个抄作者都有点脸红了。
IGN的评测文章很难不让人怀疑洲越塞了很多钱,但洲越确实一分钱没塞。
他们能给出9.5分,也确实反映了游戏品质过硬和玩法开创性带来的震撼。
《绝地求生》的成功,本质就是玩法的胜利,是大逃杀这个模式在合适时间,合适技术条件下的一次完美爆发。
另一家知名游戏媒体Kotaku则把焦点对准了李洲设计的这套收费模式发了一篇分析长文。
文章洋洋把通行证模式吹成了革命性的收费模式:“通行证模式并非《绝地求生》首创。”
“早在两年前,《DOTA2》的国际邀请赛就有互动指南,售价9.99美元,其中25%的收入直接注入TI奖金池。”
“购买后,玩家不仅能参与赛事预测、战队投票,还能通过完成目标解锁专属饰品和特效。”
“这被广泛认为是现代游戏通行证系统的鼻祖。”
“同样出自V社的《CS:GO》,也在同年推出了首个大行动通行证,玩家购买后可体验新地图,完成任务获得专属皮肤掉落。”
“但《绝地求生》在它的第一个赛季,就确立了全新的战斗通行证黄金标准。”
“免费和付费双轨奖励线路,付费线路奖励显著优于免费线路,可追踪的赛季等级进度。”
“以及最关键的一点,允许玩家先肝后买。”
第197章 职业联赛组建!
“你可以先不付钱,尽情体验游戏,提升通行证等级。”
“等到你肝到某个心仪的付费奖励时,再决定是否掏钱,一次性解锁之前所有已获得的付费等级奖励。”
“这巧妙地将玩家的沉没成本转化为付费动力,极大地降低了付费的心理门槛。”
“这套全新的游戏变现的模式,让玩家感觉物超所值,比单纯卖一个价值六十八元的皮肤,要聪明有效太多。
“我们认为,洲越网络的这套商业化设计已经取得了毋庸置疑的成功。”
“它很可能在不经意间,发明了一种比传统买断制更可持续的新收费模型。”
“未来五年,整个游戏行业的服务型游戏付费设计,恐怕都绕不开《绝地求生》定下的这个框架。”
这篇分析相当到位,几乎把李洲设计通行证时的种种考量都点透了。
李洲看完也不得不佩服这些专业媒体的眼光毒辣。
他这套东西,本来就是融合了前世诸多成功经验的集大成者,效果不好才怪。
还有媒体把目光投向了《绝地求生》那套席卷全球的营销打法。
一家专注于数字营销的机构发表长文:“传统的游戏宣发正在失效,搞线下发布会,全渠道宣传的效果越来越差,成本却越来越高。”
“《绝地求生》给我们上了生动的一课,在新的媒介环境下,主播和直播才是新的爆发渠道。”
“洲越网络做对了一件事,他们不是把游戏交给主播,然后祈祷主播喜欢。”
“他们首先依靠优秀的游戏内容让主播玩起来嗨翻天,我们认为他们构建了一个完整的主播营销生态。”
“因为洲越网络这家公司,在绝地求生这款游戏发售时就已经这么干过两次了。”
“只不过宣传的力度没有绝地求生那么大。”
“洲越网络打造了主播带观众、观众变玩家、内容引新流的增长飞轮。”
“这种以玩代宣的模式,让游戏内容成为最强传播引擎,也将是未来打造爆款游戏的标准范式。”
李洲看到以玩代宣这四个字,会心一笑。
这翻译还挺传神,基本概括了他那套主播海啸计划的精髓。
当然也不是一片赞歌。
有赞誉就必然有争议和差评。
但有意思的是,差评主要集中点并非游戏玩法本身,绝地求生的玩法上的创新和趣味性,即便是最挑剔的评论家也难以否认。
大家的火力,主要集中在服务器和外挂的问题上。
尽管李洲早有准备,让冯冀他们预留了充足的服务器资源,甚至提前租用了能容纳三百万在线的服务器集群。
但还是架不住全球玩家的热情来得太过凶猛。
上线头几天,服务器压力爆表,排队、卡顿、延迟、甚至短暂的崩溃,确实时有发生。
虽然洲越的技术团队反应迅速,几乎是以小时为单位在扩容和优化,但架不住玩家增长的速度更快。
Reddit和国内贴吧上,各种吐槽服务器不行,虽然大多带着善意的调侃,但也确实影响了部分玩家的体验。
而外挂问题也很难做到零杜绝。
尽管玄武系统重拳出击,硬件封禁的传说震慑了一批人,但巨大的利益依然驱使着最顽固的作弊者前赴后继。
一些技术实力雄厚的外挂团队,开始尝试更隐蔽的手段。
比如使用外接硬件设备来模拟辅助压枪、无后座等功能,规避软件检测。
这类外挂初期极难被发现,给玄武系统的检测带来了新的挑战。
Reddit上一个被顶到首页的热门帖子标题就充满了愤怒和无奈:
我爱这个游戏,但我恨透了隔着八百米锁我头的自瞄狗!如果洲越在外挂问题上失守,这将是游戏史上最短命的王朝!
帖子下面,无数玩家分享着自己被神仙支配的恐惧。
李洲每天都让冯冀盯着外挂舆情和数据,对于玩家的举报,直接上人工!
和外挂斗智斗勇一直都是持久战。
玄武系统再强,也需要时间学习和进化。
面对新型外挂,出现短暂的漏网之鱼是不可避免的。
他能做的就是持续投入,保持高压,并且通过公告社区运营等方式,不断向玩家传递我们一直在努力绝不妥协的信号。
事实上绝地求生上线一个月,玄武系统累计永久封禁的账号已经超过七万个,关联硬件封禁的设备也达到了六万台。
但有时候有些外挂的技术确实很厉害,有些玩家还是不可避免的遇到几个开挂的玩家遭到碾压。
偶尔吐槽一下,洲越还是能兜得住的,但一旦稍有松懈,那绝地求生的口碑绝对会瞬间崩塌。
另一个有趣的现象是,尽管《绝地求生》在国际上掀起了滔天巨浪。
但在国内的主流媒体上,却几乎看不到任何正面大张旗鼓的报道。
只有一些游戏垂类媒体或者财经科技类媒体,发表了一些诸如《绝地求生:华夏游戏出海的新样本》、《一款国产游戏的全球爆红之路》之类的分析文章。
文章核心观点倒也中肯:以前华夏游戏出口,主要靠的是手游在东南亚刷榜,或者页游在巴西、大鹅等市场买量。
在PC端,尤其是在欧美日韩这些主流游戏市场,华夏大型客户端游戏几乎从未进入过主流视野,更别提登上销量榜榜首了。
《绝地求生》是第一款在Twitch观看时长、Steam同时在线、全球社交媒体话题度三个维度同时登顶的国产PC游戏。
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