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互联网时代,谁还做传统游戏? 第929节

  再看这场“厨师王争霸赛”,只觉得这感叹号给得太少了!

  这游戏就该叫《下水道哥布林谁吃谁死之死亡厨师王争霸赛!!!!》

  在其他哥布林热火朝天地烹饪各种重口味逆天菜品时,爱迪生绝望地退出了游戏。

  他有点崩溃了,开始对着直播镜头口不择言:

  “这帮独立开发者都有病吧?!!”

  “这可是创世引擎!!”

  “在游戏开发领域,就是皇冠上最璀璨的那颗宝石。”

  “但是这帮人……根本就是把这枚价值连城的宝石当成顽石来用!”

  “不!说顽石都太客气了!根本就是当成肛塞来用!!”

  “要不是有这枚‘豪华肛塞’,他们的作品连粪作都算不上。”

  “就是大粪!!”

  “大粪!!!”

  ……

  电音爱迪生运气实在太差,一个优秀的独立开发者都没碰上,直接就被一连串的“粪作”给干破防了……

  而那些选择成熟开发团队的玩家,情况就要好得多。

第695章 优秀作品井喷!

  七花花如愿以偿地在《飞云记》中,体验到路锦锦的细腻与温柔。

  路锦锦创造的《飞云记》,故事内容非常简单。

  主角是唐朝岭南道一个村庄里的小姑娘,因为不好好吃饭被妈妈凶了一句,委屈巴巴地离家出走,去找进山打猎的爸爸。

  但在进山之后因为大雾迷路,误入了一片美丽又危险的神奇土地。

  玩家们的主要游戏内容,就是在这片神奇的土地上穿梭,遇到各种神奇的幻想生物与不可思议的植物,并在他们的帮助下穿过这片奇幻的土地,找到自己的爸爸。

  这故事主线,七花花在进入游戏前就已经知道。

  ——路锦锦在宣传的时候就已经讲过。

  但这丝毫不影响七花花的游戏体验。

  因为路锦锦设计的景色太过美丽,会说的小动物们也太可爱了!

  还有那些艳丽有趣、功能各异的植物。

  实实在在地让这趟“离家出走、误入奇境”的旅程变得十分美好和愉悦。

  路锦锦的美术风格,跟奈特·沃克和索菲亚都不一样,没有那种一看到就能分辨出来的显著个人特色。

  但只要玩上一会儿,就能从大量细节中,感受到一种奇妙的温馨气氛。

  并且这种气氛在整个旅程的过程中,被一次次加强,让人情不自禁地沉浸其中。

  电音爱迪生破防的时候,七花花刚被一只胖乎乎的小熊狸带着,爬上一颗高大的红豆杉。

  和小家伙一起躺在树梢间一朵软乎乎的白云上,悠哉地听着鸟鸣声,看着树梢间的红豆,青碧色的天空,和缓缓飘过的白云,只觉得惬意极了。

  所有压力和烦恼,都随着轻柔的山风缓缓飘远。

  这一刻,七花花感到由衷的幸福。

  ——

  英勇狙基手在《天工城事》中的感受,跟七花花完全不同。

  他十分紧张!

  《天工城事》和《飞云记》完全是两个极端。

  《飞云记》主打简约,用尽可能少的元素,为玩家们营造出奇妙瑰丽的旅程,让玩家们在不知不觉中沉浸其中。

  《天工城事》,则全靠超大量的内容接连不断地砸过来,让玩家们根本顾不上想太多,不自觉就调动全部心力去思考和行动。

  喻立言的团队,在创意大赛开始前,就已经在《天工城事》上消耗大量时间和心血。

  他们大部分都剧情、任务、人设、场景都是现成的。

  虽然改成虚拟游戏,有很多东西都需要大改,甚至推翻重做,但可以直接拿来用的东西也非常多,这给他们节省了大量时间。

  甚至有余力把原本计划做成DLC的内容,也提前做出来,加入到游戏中。

  这就造成《天工城事》的游戏体量非常夸张!

  角色扮演、动作战斗、制作建造、模拟经营、生存种田、地下城探索、古代刑侦、官场升职、民俗怪谈、古风恋爱……

  元素多得让人头皮发麻。

  但最厉害的是:这并不是无脑堆任务量的工业罐头,而是真的将所有这些元素,自然地塞进玩家们游戏的不同阶段。

  如果不喜欢四处乱逛、探索的玩家,那跟着剧情走,只会接触到其中五分之一的内容。

  但如果是喜欢探索、探究细节的玩家,就会在这座古代的邯郸城里,找到几乎源源不断的新玩法、新内容!

  就像此刻的英勇狙基手,他发现这座城市看上去不大,但里面的内容却多到让他目不暇接——

  前一秒还在协助捕快追凶,下一秒就发现凶犯跑进了青楼。

  稍微一分心,就被青楼里的老鸨拽住,盛情难却之下进行消费,然后就介入到一段书生与青楼女子的爱情故事里。

  这支线任务做到半截,书生又牵扯到鬼魅之事里。

  玩家们可以选择帮助书生和青楼女子,也可以告发老鸨,或者帮女鬼沉冤昭雪,再或者弄死书生、李代桃僵去考试……

  最后,所有这些任务和人物,还都会互相影响。

  一条条任务线和人物关系图,共同编制成一张复杂的大网。

  英勇狙基手玩着玩着就觉得脑子不够用,开始打开备忘,不停记录各种任务线索。

  当然,他这种情况并非《天工城事》玩家的常态。

  他是“攻略主”的职业习惯发作,想要记录下尽可能多的线索,推导最完美的结局。

  但很多被喻立言做广告拉来的玩家,并不怎么在意细节。

  玩起来就突出一个随心所欲。

  劫镖赚钱。

  撒钱捧花魁。

  看到恶人、不管三七二十一直接当街砍死……

  至于让英勇狙基手挠头的青楼姑娘和书生剧情,很多人压根就没触发——

  他们乐呵呵地看着妹子弹琴跳舞,根本不在乎什么书生不书生。

  还有人直接说“书生有什么好的?跟我混吧。”

  说完就不管不顾地找老鸨,强行给她赎身带回家。

  反正就是怎么开心怎么来。

  而让他们喜悦的是:这个世界真的对他们的乱来行为,做出了反应!

  这说明,喻立言的团队真的考虑过玩家们这些乱来的做法,并提前对这些做法,设定好了反馈!

  在这些人都心中,《天工城事》已经隐隐约约有了一个特殊的外号——

  “蔓生都会古代版”!

  这是极高的评价,代表着玩家们对《天工城事》潜力的高度认可与期待。

  ——

  幻月就简单多了。

  他正在地狱中大杀特杀。

  或者被大杀特杀。

  《地狱芭蕾》的开发组,牢牢把握住了自家游戏的核心卖点——

  超色的boss,和有一定难度、但熟练后可以打得超爽的战斗。

  玩家们的游戏体验,经常是先割草小怪,然后遇到boss,被boss狂杀。

  经过一遍遍练习后,成功地打爆boss,收入后宫。

  ——玩家扮演的角色,也是一个恶魔。

  为降低玩家被boss多次击败的挫败感,这个开发组采用了两个方式——

  第一:为boss设计出大量香艳的终结技。

  让玩家被Boss终结的时候,心里想的是“死也值了”,而不是“妈的又死了”。

  甚至很多玩家被终结的时候,一边感受着让人喷鼻血的“处决”,一边好奇这BOSS到底有多少种处决方式。

  在不把所有“处决”方式体验一遍之前,坚决不打赢boss。

  ——哪怕boss只剩下最后一刀的血量,也要立刻停手,立正挨打。

  直到处决动画开始重复,才干脆利索地干翻boss——在一遍遍的死亡中,boss的战斗模式多半也熟悉得差不多了。

  打赢boss后,就是第二个措施:

  可以选择对boss进行“处决”或“奴役”。

  “处决”自然不用多说,直接干掉,额外得到一份经验。

  选择“奴役”的话,就能把褪出魔躯、只剩下少量恶魔特征的boss塞到自己的领地里,给自己打理城堡,当管家和女仆。

  这种设定,不仅大大降低了玩家们的受挫感,还极大强化了收获感。

  让一个个玩家玩得十分上头!

  ——

  Kabo进入的《幽浮小队》,严格来说不是一款很有新意的游戏。

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