重生之娱乐鬼才 第572节
第五百六十二章 出口转内销
一架波音787安全降落在首都机场,王启年和其他乘客们刚刚下了飞机。
提前“埋伏”在机场的媒体记者们,已经围了上来。
王启年暗道不妙,但是,已经来不及了!
“王启年先生,您为什么会大举投资日本互联网行业,尤其是日本的手机游戏?”一名记者冲破阻拦,来到王启年身边,拿起话筒问道。
王启年的日本之行,除了推销手机和平板之类的硬件产品之外,更多就是布局移动互联网娱乐产业。
漫画、小说和音乐想要看到规模,还是需要时间。
但是,手机游戏的“快热”的特点,上线一两个月就能看到成绩。以至于,起到了隔山打牛,日本市场的反映,传递到了国内。
国内媒体上,手机游戏相关的新闻已经在快速升温。
而小伙伴公司在日本市场,吃到了手机游戏大卖的第一只螃蟹,也是备受国内媒体瞩目!
“国际化是很现实的需要,我们小伙伴公司发展到现如今这么大的规模,不能总窝在国内是吧?需要在全世界去找食,抢食,参与整个世界的市场竞争是吧?只有打开国际市场,我们才能获得更大的成长空间,让我们企业的新老股东和员工,继续获得成长红利。至于选择日本市场作为突破口,因为,亚洲地区,除了我们自己本土中国市场以外,日本市场是一个非常大的市场了,1.27亿人口,还是一个发达国家,拿放大镜在全球搜,也找到多少类似的了。至于选择日本手机市场,是出于我对入场时机的判断,日本的3G网络已经普及了,触摸屏手机用户也快要占据一半了,游戏市场井喷的基础已经具备。再不抢占市场,就可能迟了。其他的日本互联网项目我不知道,手游肯定没问题。未来至少五年内,日本手游市场会居于世界冠军。比欧洲、美国的市场更有前途。”越来越多的记者围了过来,王启年知道躲不过,也就接受了采访,简单的说了几句。
“我们国内的手游,是不过也会有前途呢?”这名记者问道。
“基础设施暂时还不行吧。09年时我们才大规模的普及3G网络。现在,基站建设持续在投入,运营商们很多年之后才可以收回成本,所以,很多地区网速还不是太快,费用也是比较高。这限制国内目前手游市场发展,暂时不会达到日本的水平。等到3G和4G网络成为主流,运营商的设备折旧差不多了,收回了成本了,流量费逐渐降低。手机游戏应该比日本更有前景。相比手游比较吃流量,个人觉得,社交类的APP,应该会很有前途。五年内,国内最容易爆发的互联网应用,应该是社交类的吧。全世界未来前十名的互联网应用,我觉得至少应该有七八个是社交类的应用。中国的社交应用,可能有5个成为世界用户最多的平台。”王启年很自信的说道。
实际上,流量费用高,这跟运营商巨额投入没回本有很大关系。比如,3G网络的推广,国内三大运营商加起来每年投入成本几千亿元,不是一年两年投入就结束。年年都需要这样庞大的投入。投入之后,必须要连本带利全部赚回来之后,之后剩下的基础设施还能用十多年二十年以上,之后,不需要太多的投入,只需要基本的维护就可以了。那时候,费用才会降低。
就像早期的宽带一样,一开始上网费用那是天价,网速也慢的要死。但随后十多年来,网速逐渐提升去了,费用反而逐渐将来下来了。本质上,是因为很多的宽带网络的投入,已经折旧完了,折旧完成意味着已经把当初投入的成本扣掉了。其后,投入的基础设施还能继续用下去,这时候,成本就已经很廉价了,即使降低网上费用,提升网速。本质上,在宽带这一块,还是能赚比以前更多的利润。
其他的工厂都是一个道理,老产品的生产线折旧完成了,就可以大规模降价,用以打压竞争对手。新投入的生产线制造制造最新的产品,新产品则是卖很贵的价格,一方面是技术先进的优势,另外一方面是希望更快速度回本,赚回新生产线的投入。
不过,其他的媒体记者纷纷效仿,超过百人纷纷围了过来,把王启年一行人冲冲散了。
“小伙伴公司为什么发行日元债券,利息那么高,有那个必要吗?”
“您对中日钓鱼岛问题怎么看?”
“日本和中国未来会有战争吗?”
“海外投资,考虑过政治风险吗?”
“小伙伴什么时候上市啊?上市我肯定会购买股票,成为小伙伴公司的股东,如果,分红比较稳定的话,我留给我儿子、孙子。”
“王总,国内A股有那些股票是手游概念的,能推荐几个吗?A股没有,介绍一点港股也好啊。”
各种奇葩的问题都出来了,大家七嘴八舌,如同苍蝇一般嗡嗡嗡的不停。
一片混乱之中,王启年保持理智说道:“大家要冷静,冷静,人太多了,这里不合适。采访活动可以改天,不要给机场添乱。不要拥挤,避免人群集中造成意外事故!”
王启年受到国内的媒体的热情包围,在机场差点都出不来,好不容易在机场的安保人员和公司的员工的帮助下,摆脱了媒体的包围圈。
当然,临行前,约了媒体改日召开发布会。
……
次日,王启年以王者归来姿态,在国内举办了记者招待会,专门回答了数百家国内外媒体的提问。
随后,国内的手游概念果然开始大热,A股市场无数公司纷纷要投资、收购手游项目。
当然了,人们还没有见识到日本手游股百倍暴涨,再加上,一点点的概念性的炒作,一些概念股顶多也就翻个两三倍,然后,由于手游市场暂时也没有多大规模,十多亿级别的市场。一年利润几个亿,至少有几百个团队竞争。能大火的手游项目,以及能有稳定前景的手游公司,确实是非常少的。那些纯炒作手游的游资。炒高之后,不久后也会撤退。
目前唯一有点影子的手游概念股,大致上应该是掌趣科技,不过,掌趣科技是即将上市。而还没有上市。受益于手游概念的升温,掌趣科技会在2012年完成在创业版上市。
小伙伴公司倒没有投资掌趣,因为,国内互联网格局证明了,独立的手游运营商并不占据优势。未来,国内手游的市场份额,肯定是小伙伴、腾讯、网易之类自己流量优势的巨头占据优势。
不过,小伙伴持有约28%股份的上市公司华谊兄弟,先后投资1.485亿元给掌趣科技,获得掌趣科技的22%原始股。这笔钱。等到掌趣上市之后,会增值到几十亿元甚至百亿以上,回报率是几十倍的。
这笔投资,堪称是神来之笔。由于尝到了投资游戏行业的甜头,也意识到,游戏是一块比影视更赚钱的市场。后来,华谊兄弟公司也逐渐开始向游戏行业进军,逐渐开始搞泛娱乐IP。本质上,华谊是越来越像华纳,嗯。时代华纳的前身,也叫华纳兄弟。貌似,华纳早就不单纯是电影公司,也涉足到了媒体、互联网和游戏。
如果华谊兄弟公司没有投资掌趣科技。王启年倒是有可能去投资。
但既然华谊兄弟已经投资了,王启年就没有兴趣再投一笔了。
当然了,相对于国内资本市场对手游概念炒作,小伙伴公司已经是直接开始数钱了。
《蔷薇少女》手游在日本市场的如日中天,收入已经疯了。国内自然也是大力宣传海外市场的成功,所以。手游在国内发布之后,也飞速的复制日本市场的趋势,甚至更快!
游戏APP百万下载量,仅用了两天。一周之后,已经是200多万下载量,国内的游戏玩家用户,后发先至,超过了提前上线一个半月的日本市场。
当然了,赚钱效应方面,国内的玩家贡献相对比较逊色。毕竟,游戏的充值,是按照不同市场的消费水平。国内游戏点卡充值,购买同样的游戏资源,需要消耗的充值现金,仅相当于日本市场的五分之一。不便宜不行啊,定价贵了,不符合国内实际情况,国内用户是不买账的。
目前中国处于发展阶段,所以,图书定价只能是海外的几分之一、十几分之一。日本、美国等等发达国家,书贵的惊人。一本10万字的书,常见的定价是50美元。亚马逊上几万字定价9.9美元的电子书,甚至遭到了无数出版巨头的抵制,因为,这个价格太便宜了,影响了这些巨头的利益。
游戏点卡的充值也是如此,中国的游戏公司从单个玩家身上获取的利润,远远低于海外发达国家市场。但是——人多市场大,薄利多销一样可以创造一个巨大的市场。
更何况,相对于很多发达国家的收入几十年没有变动,最近十多年甚至收入水平倒退的环境来说。中国人均工资水平,确实呈现逐渐上涨的态势。比如,八十年代月薪不过是几十块钱,九十年代月薪则是提升到几百块钱,二十一世纪月薪普遍是几千块钱。简单说,过去这三十年是中国发展最快的三十年,人均工资涨了100倍,全世界从来没有的快速增长。
即使,成长红利逐渐开始放缓了,但靠着惯性,中国未来一段时间,还是可以保持收入增长,所以,国内很多领域依然存在巨大的机会。
《蔷薇少女》手游虽然国内人均充值少,但是,平均每个人贡献几块钱,也让《蔷薇少女》国内手游日流水二三十万元人民币。预计,月入几百万元甚至上千万元,根本没有多少难度。
当然了,随着下载量不断的增长,《蔷薇少女》在国内市场,是有希望成为首个月流水破亿元的游戏。
毕竟,手游玩家的增长速度,是远远超过过去的游戏的。
单机游戏时代,难以想象网游时代的玩家增长速度。
与此同时,手游时代玩家增长速度,也绝对远超过PC网游时代。(未完待续。)
一架波音787安全降落在首都机场,王启年和其他乘客们刚刚下了飞机。
提前“埋伏”在机场的媒体记者们,已经围了上来。
王启年暗道不妙,但是,已经来不及了!
“王启年先生,您为什么会大举投资日本互联网行业,尤其是日本的手机游戏?”一名记者冲破阻拦,来到王启年身边,拿起话筒问道。
王启年的日本之行,除了推销手机和平板之类的硬件产品之外,更多就是布局移动互联网娱乐产业。
漫画、小说和音乐想要看到规模,还是需要时间。
但是,手机游戏的“快热”的特点,上线一两个月就能看到成绩。以至于,起到了隔山打牛,日本市场的反映,传递到了国内。
国内媒体上,手机游戏相关的新闻已经在快速升温。
而小伙伴公司在日本市场,吃到了手机游戏大卖的第一只螃蟹,也是备受国内媒体瞩目!
“国际化是很现实的需要,我们小伙伴公司发展到现如今这么大的规模,不能总窝在国内是吧?需要在全世界去找食,抢食,参与整个世界的市场竞争是吧?只有打开国际市场,我们才能获得更大的成长空间,让我们企业的新老股东和员工,继续获得成长红利。至于选择日本市场作为突破口,因为,亚洲地区,除了我们自己本土中国市场以外,日本市场是一个非常大的市场了,1.27亿人口,还是一个发达国家,拿放大镜在全球搜,也找到多少类似的了。至于选择日本手机市场,是出于我对入场时机的判断,日本的3G网络已经普及了,触摸屏手机用户也快要占据一半了,游戏市场井喷的基础已经具备。再不抢占市场,就可能迟了。其他的日本互联网项目我不知道,手游肯定没问题。未来至少五年内,日本手游市场会居于世界冠军。比欧洲、美国的市场更有前途。”越来越多的记者围了过来,王启年知道躲不过,也就接受了采访,简单的说了几句。
“我们国内的手游,是不过也会有前途呢?”这名记者问道。
“基础设施暂时还不行吧。09年时我们才大规模的普及3G网络。现在,基站建设持续在投入,运营商们很多年之后才可以收回成本,所以,很多地区网速还不是太快,费用也是比较高。这限制国内目前手游市场发展,暂时不会达到日本的水平。等到3G和4G网络成为主流,运营商的设备折旧差不多了,收回了成本了,流量费逐渐降低。手机游戏应该比日本更有前景。相比手游比较吃流量,个人觉得,社交类的APP,应该会很有前途。五年内,国内最容易爆发的互联网应用,应该是社交类的吧。全世界未来前十名的互联网应用,我觉得至少应该有七八个是社交类的应用。中国的社交应用,可能有5个成为世界用户最多的平台。”王启年很自信的说道。
实际上,流量费用高,这跟运营商巨额投入没回本有很大关系。比如,3G网络的推广,国内三大运营商加起来每年投入成本几千亿元,不是一年两年投入就结束。年年都需要这样庞大的投入。投入之后,必须要连本带利全部赚回来之后,之后剩下的基础设施还能用十多年二十年以上,之后,不需要太多的投入,只需要基本的维护就可以了。那时候,费用才会降低。
就像早期的宽带一样,一开始上网费用那是天价,网速也慢的要死。但随后十多年来,网速逐渐提升去了,费用反而逐渐将来下来了。本质上,是因为很多的宽带网络的投入,已经折旧完了,折旧完成意味着已经把当初投入的成本扣掉了。其后,投入的基础设施还能继续用下去,这时候,成本就已经很廉价了,即使降低网上费用,提升网速。本质上,在宽带这一块,还是能赚比以前更多的利润。
其他的工厂都是一个道理,老产品的生产线折旧完成了,就可以大规模降价,用以打压竞争对手。新投入的生产线制造制造最新的产品,新产品则是卖很贵的价格,一方面是技术先进的优势,另外一方面是希望更快速度回本,赚回新生产线的投入。
不过,其他的媒体记者纷纷效仿,超过百人纷纷围了过来,把王启年一行人冲冲散了。
“小伙伴公司为什么发行日元债券,利息那么高,有那个必要吗?”
“您对中日钓鱼岛问题怎么看?”
“日本和中国未来会有战争吗?”
“海外投资,考虑过政治风险吗?”
“小伙伴什么时候上市啊?上市我肯定会购买股票,成为小伙伴公司的股东,如果,分红比较稳定的话,我留给我儿子、孙子。”
“王总,国内A股有那些股票是手游概念的,能推荐几个吗?A股没有,介绍一点港股也好啊。”
各种奇葩的问题都出来了,大家七嘴八舌,如同苍蝇一般嗡嗡嗡的不停。
一片混乱之中,王启年保持理智说道:“大家要冷静,冷静,人太多了,这里不合适。采访活动可以改天,不要给机场添乱。不要拥挤,避免人群集中造成意外事故!”
王启年受到国内的媒体的热情包围,在机场差点都出不来,好不容易在机场的安保人员和公司的员工的帮助下,摆脱了媒体的包围圈。
当然,临行前,约了媒体改日召开发布会。
……
次日,王启年以王者归来姿态,在国内举办了记者招待会,专门回答了数百家国内外媒体的提问。
随后,国内的手游概念果然开始大热,A股市场无数公司纷纷要投资、收购手游项目。
当然了,人们还没有见识到日本手游股百倍暴涨,再加上,一点点的概念性的炒作,一些概念股顶多也就翻个两三倍,然后,由于手游市场暂时也没有多大规模,十多亿级别的市场。一年利润几个亿,至少有几百个团队竞争。能大火的手游项目,以及能有稳定前景的手游公司,确实是非常少的。那些纯炒作手游的游资。炒高之后,不久后也会撤退。
目前唯一有点影子的手游概念股,大致上应该是掌趣科技,不过,掌趣科技是即将上市。而还没有上市。受益于手游概念的升温,掌趣科技会在2012年完成在创业版上市。
小伙伴公司倒没有投资掌趣,因为,国内互联网格局证明了,独立的手游运营商并不占据优势。未来,国内手游的市场份额,肯定是小伙伴、腾讯、网易之类自己流量优势的巨头占据优势。
不过,小伙伴持有约28%股份的上市公司华谊兄弟,先后投资1.485亿元给掌趣科技,获得掌趣科技的22%原始股。这笔钱。等到掌趣上市之后,会增值到几十亿元甚至百亿以上,回报率是几十倍的。
这笔投资,堪称是神来之笔。由于尝到了投资游戏行业的甜头,也意识到,游戏是一块比影视更赚钱的市场。后来,华谊兄弟公司也逐渐开始向游戏行业进军,逐渐开始搞泛娱乐IP。本质上,华谊是越来越像华纳,嗯。时代华纳的前身,也叫华纳兄弟。貌似,华纳早就不单纯是电影公司,也涉足到了媒体、互联网和游戏。
如果华谊兄弟公司没有投资掌趣科技。王启年倒是有可能去投资。
但既然华谊兄弟已经投资了,王启年就没有兴趣再投一笔了。
当然了,相对于国内资本市场对手游概念炒作,小伙伴公司已经是直接开始数钱了。
《蔷薇少女》手游在日本市场的如日中天,收入已经疯了。国内自然也是大力宣传海外市场的成功,所以。手游在国内发布之后,也飞速的复制日本市场的趋势,甚至更快!
游戏APP百万下载量,仅用了两天。一周之后,已经是200多万下载量,国内的游戏玩家用户,后发先至,超过了提前上线一个半月的日本市场。
当然了,赚钱效应方面,国内的玩家贡献相对比较逊色。毕竟,游戏的充值,是按照不同市场的消费水平。国内游戏点卡充值,购买同样的游戏资源,需要消耗的充值现金,仅相当于日本市场的五分之一。不便宜不行啊,定价贵了,不符合国内实际情况,国内用户是不买账的。
目前中国处于发展阶段,所以,图书定价只能是海外的几分之一、十几分之一。日本、美国等等发达国家,书贵的惊人。一本10万字的书,常见的定价是50美元。亚马逊上几万字定价9.9美元的电子书,甚至遭到了无数出版巨头的抵制,因为,这个价格太便宜了,影响了这些巨头的利益。
游戏点卡的充值也是如此,中国的游戏公司从单个玩家身上获取的利润,远远低于海外发达国家市场。但是——人多市场大,薄利多销一样可以创造一个巨大的市场。
更何况,相对于很多发达国家的收入几十年没有变动,最近十多年甚至收入水平倒退的环境来说。中国人均工资水平,确实呈现逐渐上涨的态势。比如,八十年代月薪不过是几十块钱,九十年代月薪则是提升到几百块钱,二十一世纪月薪普遍是几千块钱。简单说,过去这三十年是中国发展最快的三十年,人均工资涨了100倍,全世界从来没有的快速增长。
即使,成长红利逐渐开始放缓了,但靠着惯性,中国未来一段时间,还是可以保持收入增长,所以,国内很多领域依然存在巨大的机会。
《蔷薇少女》手游虽然国内人均充值少,但是,平均每个人贡献几块钱,也让《蔷薇少女》国内手游日流水二三十万元人民币。预计,月入几百万元甚至上千万元,根本没有多少难度。
当然了,随着下载量不断的增长,《蔷薇少女》在国内市场,是有希望成为首个月流水破亿元的游戏。
毕竟,手游玩家的增长速度,是远远超过过去的游戏的。
单机游戏时代,难以想象网游时代的玩家增长速度。
与此同时,手游时代玩家增长速度,也绝对远超过PC网游时代。(未完待续。)